게임 콘셉트·코어 루프 설계
- 가족/아동의 “집에서의 실제 플레이 시간” 기준 타임박싱(10·20·30분)
- 승패보다 “학습/경험/협력” 목표가 필요한지 판단(협력형/경쟁형/혼합형)
- 리플레이성을 만드는 변수 설계(카드 조합, 목표 다양화, 모드 분리)
- 플레이어 간 상호작용 강도(방해/협력/간접 경쟁) 연령대에 맞게 조절
가족·아동용 보드게임 디자인 전문
아이가 있는 가정에서 가장 자주 묻는 질문은 하나입니다: “이 게임은 우리 아이에게 안전하고, 규칙이 이해하기 쉬우며, 함께 즐길 수 있을까?” WebGeniusX는 바로 그 질문에 디자인으로 답합니다.
문장 길이, 아이콘, 색상 대비, 단계적 난이도까지 고려
부품 크기·모서리·도장·라미네이팅·패키징 안전 체크
가정 환경·학급 환경·다인/소인 플레이 조건별 반복 검증
연령·안전·가독성 기준을 “시각적으로” 확인할 수 있도록, 컴포넌트와 규칙 UX의 대표 예시를 모았습니다.
“아이에게 안전하고, 부모가 읽고 바로 진행할 수 있는 게임”을 목표로 기획–규칙–컴포넌트–테스트–출시 준비까지 한 흐름으로 제공합니다.
“연령 표기”는 마케팅 문구가 아니라, 실제 사용 환경에서의 위험/이해도를 책임지는 약속입니다. 아래는 우리가 프로젝트 초기에 반드시 체크하는 항목들입니다.
| 권장 연령 | 핵심 목표 | 규칙 구조 | 부품/디자인 포인트 |
|---|---|---|---|
| 3–4세 | 매칭·순서·기본 협력 | 한 턴 1행동, 예외 규칙 최소 | 큰 토큰, 강한 대비, 촉감 요소, 짧은 라운드 |
| 5–6세 | 간단한 전략·확률 감각 | 2단계 행동(선택→해결), 안내 카드 | 아이콘+짧은 문장, 정리 쉬운 트레이, 내구성 코팅 |
| 7–8세 | 자원 관리·우선순위 | 조건부 규칙(“만약~이면”) 도입 가능 | 세트 컬렉션, 목표 다양화, 리플레이 모듈 |
| 9세+ | 계획·심리·협상 요소 | 시나리오/미션/확장 규칙 제공 | 규칙 인덱스, 고급 모드, 밸런스 패치 플랜 |
삼킴 위험을 낮추기 위해 작은 부품은 최소화하고, 꼭 필요하면 한 세트로 묶어 분실/오용을 줄입니다. 모서리는 라운딩 처리 기준을 잡습니다.
손에 묻어나는 잉크/도장 문제를 예방하도록 코팅 옵션을 검토하고, “자주 만지는 면”은 오염 내성이 높은 방향으로 설계합니다.
아이 게임은 음식/음료와 함께 하는 경우가 많습니다. 얼룩/물기에 강한 소재와 “빠른 정리” UX(부품 색상 체계, 트레이 구조)를 기본으로 둡니다.
연령 표기, 사용 주의, 구성품 수량, 분실 시 영향 등을 명확히 써서 보호자가 즉시 판단할 수 있도록 합니다.
중요: 본 사이트의 안전 가이드는 일반적인 디자인 관점의 권고이며, 특정 인증/규정 준수는 제작/유통 조건에 따라 별도 검토가 필요합니다.
아이 게임에서 규칙서는 곧 UX입니다. 우리는 규칙서를 단순 문서가 아니라 첫 경험을 설계하는 제품으로 취급합니다.
목표 연령 기준 “첫 판 설명” 최대 분
예외 규칙 “앞부분”에 노출할 최대 개수
7–8세 기준 한 턴 선택지 권장 상한
초보 모드 난이도 스위치 권장 개수
작고 명확하게 쪼개서, 각 단계마다 “검증 가능한 결과물”을 남깁니다.
목표 연령, 플레이 시간, 인원, 가격대, 제작 방식(종이/목재/플라스틱), 유통 채널을 정리합니다.
종이 프로토타입으로 빠르게 “재미의 핵심”을 검증합니다. 규칙은 길어지기 전에 잘라냅니다.
부품 크기, 시각적 복잡도, 설명 분량을 연령 기준에 맞춰 조정합니다. 리스크 로그를 운영합니다.
“첫 판이 제일 재밌어야” 합니다. 튜토리얼 카드, 예시 턴, Q&A 블록을 넣어 시행착오를 줄입니다.
가정 환경과 교육 환경에서 각각 테스트하고, 변수를 하나씩만 바꿔 개선합니다.
제품 페이지용 요약, 구성품 표기, 경고 문구, 확장 가능성까지 정리하여 출시 리스크를 낮춥니다.
간단한 체크 질문에 답하면, 추천 단계와 필요한 산출물을 자동으로 보여드립니다.
실제 프로젝트에서는 NDA가 걸리는 경우가 많아, 여기서는 설계 방식이 드러나는 가상 사례를 제공드립니다.
연령 5+ / 2–4인 / 15분
연령 7+ / 2–5인 / 20분
연령 9+ / 2–6인 / 30분
대부분의 문제는 “규칙이 아니라 경험(UX) 설계”에서 발생합니다.
목표 연령은 “읽기/기억/선택/미세운동/정서 반응”을 함께 봅니다. 예를 들어, 규칙 자체는 쉬워도 토큰이 너무 작거나 정리 과정이 복잡하면 낮은 연령대에 부적합할 수 있습니다.
분량보다 중요한 건 구조입니다. “첫 판에 필요한 것”과 “나중에 찾아보는 것”을 분리하고, 예시 턴을 넣으면 규칙서가 조금 길어도 훨씬 쉬워집니다.
최소 3라운드를 권합니다: (1) 성인 내부(모순 제거) → (2) 목표 연령(이해도/감정 반응) → (3) 실제 환경(가정/학급) 테스트. 중요한 건 “변수를 한 번에 하나씩만 바꾸는 것”입니다.
가능합니다. 다만 구체적인 생산 파트너 선정은 예산·수량·납기·재질에 따라 달라지므로 프로젝트 초기 목표를 정리한 뒤 후보를 좁히는 방식이 효율적입니다.
아래 정보를 남겨주시면, 목표 연령/난이도/안전 관점에서 1차 피드백을 드립니다.